1. Intro 2018년 기준, 전 세계 게임 플레이어 수는 23억 명 이상이 될 정도로 게임 산업이 성장했다. 해당 논문은 플레이어의 행동을 바탕으로 1주일이라는 프레임 내에서의 게임 플레이어 수의 변동 패턴에 대한 내용을 다뤘다. 2. 관련 선행 연구 1) 플레이어의 행동을 기반으로 한 다른 플레이어의 행동 프로파일링 2) 시계열 클러스터링을 사용하여 게임 이벤트와 플레이어의 구매 행동 중 다양한 게임 활동 패턴 발견 3) 게임 플레이 시간과 게임 특성에 따라 6개 그룹의 게이머 프로필 식별 이 외에도, 원격 측정을 사용하여 플레이어의 여러 행동 패턴을 연구한 사례 등 다양한 선행 연구가 있다. 그러나 주간 패턴이나 일반적인 플레이어의 변동 패턴에 대해 다룬 사례가 많지는 않다. 그렇기에 해당 연구..
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저번 실습을 진행한 결과, 간단한 모델을 사용해서 예측을 진행했음에도, R-squared의 값이 1.0이 나왔다. 이것을 조금 더 현실적인 부분을 반영해서 데이터 전처리를 진행해보자. 왜 R-squared 값이 1이 나왔을까? Test Data의 정보를 Train Data에 반영했기 때문이다. 그렇다면 Test Data는 알려지지 않은 데이터를 어떻게 가정하고 풀어야 하는가? 1. Training Data의 특성이 그대로 반복된다고 가정한다. 2. 한단위씩 예측을 수행하고, Training Data를 갱신해나가면서 학습 및 예측을 수행한다. 특히, 2번에 관해서는 1스텝 교차 검사, 2스텝 교차검사 등이 있다. 기존에 시계열 분석에서 Train Data와 Test Data를 분리하는 경우에는 특정 시점을..
시계열 데이터 분석을 위해서 사용하는 데이터는 https://github.com/cheonbi/OnlineTSA/tree/master/Data/BikeSharingDemand에서 다운받을 수 있다. cheonbi/OnlineTSA Online Course of Time Series Analysis. Contribute to cheonbi/OnlineTSA development by creating an account on GitHub. github.com 원본 데이터는 Kaggle에서 가져온 것으로 https://www.kaggle.com/c/bike-sharing-demand/overview 에서 다운받을 수 있다. 데이터 전처리 과정 String to DateTime Frequency 설정 시계열 데..
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